Em 1990, ocorreu a explosão dos ambientes virtuais de aprendizagem, que eram utilizados por instituições de ensino variadas, esses objetos de aprendizagem tinham um padrão internacional, porém a tecnologia disponível não atende tudo que é necessário para a aprendizagem. Softwares utilizados no inicio, evoluíram para sistemas mais avançados, existiram também várias ondas de sistema para a educação a distância.
A primeira foi a LMSs (Learning Management systems)- Sistemas de gerenciamento de aprendizagem e seus principais objetivos são, centralizar e simplificar a administração e gestão dos programas educacionais, essa onda conta com 3 tipos de ferramentas, que são: ferramentas de coordenação, ferramentas de administração e ferramentas de comunicação.
Os LMSs mais utilizados são o blackboard Learning system, o IBM Lotus Learning Space, o moodle, teleduc e aula net. Está primeira onda de sistemas é aparentemente incorporada a realidade daqueles que atuam na educação online.

A segunda onda de sistemas de educação à distância é pelos sistemas de gerenciamento de conteúdo de aprendizagem que tem a finalidade de criar novos conteúdos, captura de conhecimentos, armazenamento, de recuperação de conteúdos de aprendizagem (LMSs) e reutilização.
O foco não está nas ferramentas de gerenciamentos de conteúdo, mas sim nos objetos de aprendizagem.O LMSs ele evita a duplicação de esforços personalizados. Ele permite criação de cursos e adapta-se a vários públicos, um acesso mais amplo.
No ponto de vista pedagógico esse modelo ainda está distante para muitos educadores (OAs).
Os materiais de estudos tecnológicos são ótimas plataformas para estudo, mas isso não quer dizer que por mais aperfeiçoados que sejam, serão eficazes e respostas resultarão em uma aprendizagem de qualidade, já que, para isso depende também do interesse e o modelo de estudo que a pessoa segue, sendo algo individualista. .Os espaços virtuais de aprendizagem passam a fazer do ambiente uma comunidade de troca de informações e comunicação.
Pode-se então dizer que a terceira onda é um conceito de atividade. Onde vai além de uma educação a distância, o que conta é como é aproveitado a utilização dos materiais fornecidos de forma que a aprendizagem ativa ocorra.
Um dos padrões mais adotado hoje para terceira onda é a especificação IMS, o qual visa capturar o processo de ensino-aprendizagem mais que o conteúdo. Como sistema, o IMS permite três níveis de representação e implementação:
Nivel A: as atividades são apresentadas da mesma forma para todos os participantes, de maneira simples e predeterminado.
Nível B: permite maior personalização e adaptabilidade, sendo usadas para uma variedade de propósitos como a monitoria e avaliação. As propriedades armazenam informações tais como dados de usuários, rastreamento e analise da atividade.
Nivel C: agrega no recurso de envio de notificações, representando maior flexibilidade e auxílio para a colaboração, além da comunicação automatizada.
A partir desses três níveis espera-se que modelos pedagógicos possam ser representados e executados através de editores de players compatíveis com a especificação IMS. Representando atividades de interação presencial, online e mista, suportando abordagens mais complexas e colaborativas.
Representação de unidades de aprendizagem ocorrem em editores ou ferramentas de autoria compatíveis.
Ferramentas de autoria em educação a distância abrangem aquelas destinadas à criação de artefatos a serem incluídos em um curso, como programas para edição de imagens, fotos e gráficos, programas para produção, gravação e edição de vídeo e áudio entre outros.
Existe também outras ferramentas para a criação de cursos completos, incluindo programas utilizados na confecção de sites web ou multimídia off-line, consideradas editores de learning designs aquelas que gerarem pacotes de atividades executáveis em players compatíveis.
Os players permitem o processamento automático de mecanismos para interpretação e visualização de unidade de aprendizagem.
Usando uma ferramenta de execução, os administradores de um curso podem acessar um repositório e carregar learning designs criados previamente em uma ferramenta de autoria. O repositório armazena as unidades-mãe congeladas e implementa mecanismos de controles de versão. Caso uma descrição de curso abstrata esteja disponível na ferramenta de execução, múltiplas instâncias podem ser geradas pela vinculação de dados de alunos e equipe extraídos dos sistemas de matrículas e de outros sistemas administrativos.
Esse potencial é viabilizado “abordagem centrada em manifesto” que caracteriza tecnicamente os learning designs, em vez da “abordagem centrada em servidor” que orienta a maioria dos LMSs. Os manifestos já estão presentes no padrão de empacotamento dos objetos de aprendizagem mas aqui se elevam a um grau superior, uma vez que as ferramentas de autoria dão ao editor a possibilidade de programar nesse manifesto todas as atividades de aprendizagem, sejam elas individuais ou colaborativas.
O coração do sistema é um editor visual que permite aos educadores sincronizar uma série de atividades em torno de determinado tópico, assim, várias unidades de aprendizagem podem ser planejadas de maneira sequencial, aberta ou personalizada.
Ao possibilitar que a inteligência pedagógica seja expressa em linguagem de máquina, antecipadamente à situação didática, parte das decisões pedagógicas pode ser automatizada, possibilitando que, mesmo em ações de larga escala, o educador esteja mais disponível para ações de tutoria ativa e qualificada.
Um dos objetivos fundamentais dos sistemas de terceira onda é, permitir a interoperabilidade, a reutilização e o compartilhamento.
As experiências dos professores, como seus modelos e cenários pedagógicos, podem ser capturados em padrões pedagógicos, e convertidos em templates. Os templates variam desde os altamente sofisticados e desenvolvidos, requerendo que os professores apenas modifiquem a composição de tópicos ou materiais dentro do design a fim de adaptá-lo ao seu tópico de estudo, ou podem ser estruturas incompletas desenhadas para simplificar a construção de sequências de atividades e condições.
Um repositório de learning designs desempenha as tarefas comuns associadas a sistemas estruturados de armazenamento, como controle de versões, gerenciamento de status, privilégios de acesso, upload, busca e download.
Web é um sistema de recurso que pode ser utilizado por diversos usuários conectados ao mesmo tempo em qualquer lugar.
As mudanças feitas pela web 2.0 foram muito importantes, mas ainda para alguns especialistas não se sabe ao certo se ela trouxe algum benefício ou não, pois para alguns ela se tornou uma revolução, para outros não passa de uma simples evolução que integra apenas novas ferramentas e não realmente mudando o sistema.
A web 2.0 nos permite diversas possibilidades, suprindo as dúvidas com qualquer tipo de pesquisa, disponibilizando um amplo conteúdo de aplicativos e serviços.
Exemplos de navegadores e plataformas:
![]() |
| Blackboard-ambiente virtual de aprendizagem (AVA) |
![]() |
| Firefox |
![]() |
| Internet Explorer |
Ao fim deste capítulo, compreendemos que os recursos tecnológicos não são auto suficientes, tendo em vista que a aprendizagem depende processos interativos entre pessoas, entre pessoas e ferramentas e entre pessoas e conteúdos. Além disso, para que o processo de ensino aprendizagem ocorra de maneira eficiente, é necessário acoplar ferramentas diferenciadas a atividades também diferenciadas.
A situação didática pode ser inútil se forem disponibilizadas apenas tarefas repetidas, que podem ser realizadas por um técnico, ou serem feitas de maneira automatizada.
Evolução EAD
Nomes:
Dennise Kelly (21148972)
Thayna Soares (21079379)
Lara Cristina (21133457)
Luiz Felipe (21075305)
Lidiane (21052056)



Nenhum comentário:
Postar um comentário